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[칠흑] 19.06.16 GamerEscape 인터뷰

파이널 판타지 14/번역

by Platy 2019. 6. 18. 05:30

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원본 링크: https://gamerescape.com/2019/06/16/e3-2019-interview-with-final-fantasy-xivs-naoki-yoshida/

 

E3 2019 Interview with Final Fantasy XIV’s Naoki Yoshida

This past week at E3 2019 we had a chance to sit down with Final Fantasy XIV Producer and Director Naoki Yoshida to ask him a whole bunch of questions about the game and the upcoming Shadowbringers…

gamerescape.com

 

 

 

저번 GameWatch와 4Gamer 인터뷰의 경우 분량이 많아서 아직 작업 중인데, 이번 GamerEscape 인터뷰는 분량이 적은 편이길래 후딱 번역해왔습니다.

정보 유출과 관련된 마지막 문단이 마음에 많이 걸리네요.

생각없이 유출된 정보들 번역해서 올리곤 했는데 반성하게 되네요.

앞으로는 공식 자료만 번역해야겠습니다.

 

 

 

 

 

 

Q. 1.0 트레일러와 칠흑 티저 트레일러의 초반 부분에서 빛의 전사가 입고 있던 의상을 인게임에서도 입을 수 있게 될까요?

 

A. 해당 의상은 안타깝게도 인게임에는 존재하지 않습니다. 사실 저희도 그 의상이 인게임에 없다는 것을 최근에서야 눈치챘어요. 해당 의상을 원하시는 분들이 많이 계시다면 의상 추가를 고려해보도록 하겠습니다.

 


 

 


 

Q. 지금까지 발표된 것들로 미루어보았을때 <칠흑의 반역자> 메인 스토리 대부분이 제 1 세계에서 일어날 것 같은데요, 원초 세계에 추가되는 것은 없나요?

 

A. 메인 스토리를 전부 클리어하고 나면 레벨 80때 해금할 수 있는 롤 퀘스트의 경우에는 원초 세계에서 일어납니다. 아마 그게 원초 세계에 추가되는 유일한 컨텐츠일거예요. <칠흑의 반역자> 메인 스토리를 플레이하면서 제 1 세계에서의 경험에 집중할 수 있도록 일부러 이런 식으로 디자인했습니다. 더 이상 이야기할 경우 스포일러가 될지도 모르기 때문에 여기까지만 이야기하도록 하겠습니다.

 


 

Q. 런칭 트레일러에서 빛의 전사가 제 1 세계에 도착한 후 이야기를 나누는 NPC가 <신생 에오르제아> 도입부에서 만나는 NPC (브레몽드, 브레몽다, 브레몽데) 와 굉장히 닮아보이는데요, 이스터 에그인가요? 아니면 무언가 노리고 만든 건가요?

 

A. 그 NPC는 메인 스토리 자체에 큰 영향을 끼치는 캐릭터는 아니지만 여러분의 모험에 일관성을 부여하기 위해 설정된 캐릭터입니다. 여러분도 아시다시피 파이널 판타지 14의 세계는 약 10,000년 전에 14개의 세계로 갈라지게 되었죠. 각 세계는 같은 에테르에서 태어난 조각들이기 때문에 서로 굉장히 닮아 있어요. 그래서 다른 세계라 할지라도 굉장히 닮은 사람들이 존재할 수 있는 거죠. 이러한 설정을 최대한 알기 쉽게 표현해보고 싶었습니다. <칠흑의 반역자> 에서 새로운 모험을 시작하면서 빛의 전사는 어떤 NPC와 만나게 될 거예요. 이 장면은 새로운 모험을 시작한다는 느낌을 줌과 동시에 이미 익숙한 모험의 느낌 역시 플레이어들에게 선사하고 있는 것이죠.

 

그들은 비록 매우 닮게 생겼을 수는 있지만 당연히 동일 인물이 아닙니다. 다른 세계이니만큼 전혀 다른 운명이 그들을 기다리고 있을 수도 있겠죠. 스토리를 진행하면서 이러한 닮은 캐릭터들을 더 만나보실 수도 있을 것입니다.

 


 

Q. 최근 서버 텔레포 기능이 추가되었었는데요, 이게 얼리 액세스나 정식 출시에 어떤 영향을 끼치게 될까요?

 

A. 서버 텔레포 기능은 꽤 크고 복잡한 시스템이었습니다만, 큰 버그도 없었고 현재도 문제없이 돌아가고 있는 것으로보아 기술적인 문제는 없을 것으로 생각됩니다.

예를 들어서 많은 플레이어분들이 발뭉 서버에 몰려 있어서 문제를 겪고 있다고 가정해봅시다. 그럴 경우에는 현재 접속자 수가 더 적은 서버로 서버 텔레포를 할 것을 권장하게 될 수도 있겠죠. 특히 얼리 액세스나 정식 출시 초기에는 많은 사람들이 몰릴 수 있으므로 접속자 수가 적은 서버로 미리 서버 텔레포를 해서 플레이하는 것이 더 원활할 것입니다.

 


 

 


 

Q. 서버 텔레포 기능이 추가되고 나서 게임 내 경제에 큰 변화는 없었나요?

 

A. 서버 텔레포 기능이 추가된 직후에 몇몇 의미있는 변화를 관찰할 수 있었고, 현재도 지속적으로 모니터링 중입니다만, 지금까지는 개발진의 예상 내에 머물고 있는 것 같습니다. 예를 들면 특정 서버의 경우 특정 아이템의 공급이 매우 낮은 경우가 있었는데 서버 텔레포가 추가되고 나서는 공급이 수요에 맞춰 올라가는 것을 확인할 수 있었습니다. 또한 서버마다 달랐던 아이템들의 가격들도 시간이 지날수록 평준화되는 것을 확인할 수 있었어요. 딱히 혼란스러웠던 점도 없었고, 게임 내 경제 쪽으로 말씀드리자면 큰 문제는 없는 상황입니다.

 


 

Q. 확장팩이 출시되고 나면 서버의 과부하를 막기 위해 각 맵이 여러 개의 인스턴스로 나뉠 것으로 예상됩니다. 예전에는 파티를 맺은 상태에서 해당 맵으로 텔레포를 할 경우 각 파티원이 다른 인스턴스로 배정되는 경우가 있어서 맵을 나갔다가 다시 들어오는 등의 행위를 해야 했는데, 이번에는 어떤가요?

 

A. 그 문제는 이번에 해결된 상태입니다. 파티를 맺은 상태에서 텔레포를 하실 경우 전원 같은 인스턴스로 이동됩니다.

 


 

Q. 이슈가르드 재건의 경우 채집직과 제작직의 엔드 컨텐츠가 될 것이라고 공언하셨는데, 이것은 정확히 무슨 뜻인가요? 레벨 80의 채집직과 제작직만 참여할 수 있는 컨텐츠인가요?

 

A. 일단 짚고 넘어갈 점은 이슈가르드 재건의 진행도는 플레이어들마다 별개인 것이 아니라, 서버 단위입니다. 해당 서버의 모든 플레이어들이 힘을 합쳐 이슈가르드를 재건시킨다는 컨셉입니다. 높은 레벨의 채집직이나 제작직을 보유하고 있는 플레이어의 경우 당연히 이슈가르드 재건에 다른 플레이어들보다 더 기여할 수 있게 되겠죠. 만약 채집직이나 제작직을 보유하고 있지 않더라도 복권 구입같은 기능을 통해 이슈가르드 재건에 기여할 수 있습니다. 이슈가르드 재건이 진행되면 기간제 이벤트같은 일종의 페스티벌이 해금되기도 하는데 이 이벤트에 참여하여 기여도를 올릴 수도 있고요.

 

이슈가르드 재건에는 랭크 시스템이 도입될 것입니다. 일정 순위 이상의 기여도를 가진 채집직 혹은 제작직 플레이어라면 특별한 칭호가 주어진다거나 "절 난이도" 무기와 비슷하게 생긴 특별한 장비가 주어지는 등의 시스템이죠. 하드코어한 채집/제작 플레이어들에게도 충분히 즐길거리가 있는 컨텐츠라고 할 수 있겠네요.

 


 

Q. 이슈가르드 재건은 5.0때 추가되는 건가요?

 

A. 5.1에 추가됩니다.

 


 

Q. 이슈가르드 하우징 구역은 이슈가르드 재건과 어떤 연관이 있나요?

 

A. 글쎄요, 그건 플레이어 여러분들에게 달려있습니다...

 


 

Q. 하우징 얘기가 나왔으니 말인데요, 하우징을 구매하는데 굉장히 시간이 많이 걸릴 뿐더러 철거 타이머때문에 무작위 요소까지 있어 더욱 힘들다는 말이 많습니다. 하우징 시스템을 변경할 예정은 없으신가요?

 

A. 철거 타이머의 경우에는 현거래를 막기 위해 도입한 시스템입니다. 철거 타이머가 없었다면 현거래/오토가 하우징 구역을 장악해버려서 일반 플레이어분들은 지금보다 더 하우징을 얻기 힘들어지겠죠. 하우징에 관해선 모든 사람들에게 평등한 기회가 주어져야 한다고 생각합니다. 철거 타이머의 경우 어쩔 수 없이 무작위적인 요소가 포함이 되어 있기는 하지만 일단 지금은 해당 시스템을 변경할 예정은 없네요.

 

또한, 이것은 굉장히 행복한 고민이기는 합니다만, 신규 유저의 수가 지속적으로 계속 늘어가고 있기 때문에 하우징 구역을 더 추가해야 하지 않을까 싶기는 합니다. 일단 <칠흑의 반역자>를 출시하고 나서 각 서버의 인구수 현황을 모니터링하면서 차후의 대책을 결정할 예정입니다.

 


 

 


 

Q. 현재 공개된 트러스트 시스템의 경우 플레이어 한 명만 입장할 수 있는데, 혹시 2인 파티로는 불가능할까요?

 

A. 트러스트 시스템의 주요 컨셉 중 하나는 메인 스토리 진행을 좀 더 즐길 수 있게 디자인되었다는 것입니다. 하지만 트러스트 시스템은 거기서 그치지 않고, 메인 스토리를 전부 끝낸 후에도 시스템을 사용하여 NPC들을 성장시키거나 할 수 있는 요소 역시 포함되어 있습니다. 만약 2인 파티 등의 기능을 추가한다면 이 NPC가 어떤 플레이어의 NPC인지 등의 요소를 일일히 추적하여 NPC의 성장을 따로 계산해야 되고, 이러면 너무 시스템이 복잡해져버립니다.

 

추가로 2인 파티나 3인 파티 기능을 만들어버리면 임무 찾기 등을 통해 입장해 NPC들과 매칭되는 것을 원하는 사람들도 생길 수 있을 테고, 그러면 시스템이 너무 혼란스러워져버립니다. 명확한 기준선이 필요했기 때문에 일단 트러스트 시스템은 무조건 1인, 만약 파티플레이를 원한다면 무조건 임무 찾기로 나누게 된 것이죠.

 

또 한 가지 예를 들어보자면, 1명의 플레이어가 3명의 NPC와 함께 입장한 경우 NPC 힐러는 1명의 플레이어의 체력만 신경쓰면 됩니다. 하지만 2인 파티로 입장하게 될 경우 NPC 힐러는 플레이어 두 명의 체력을 전부 신경써야하고 누굴 먼저 힐해야할지 모르게 되는 것이죠. 이 문제를 해결하려면 AI쪽이 더 복잡해져버릴 수 밖에 없을 것입니다.

 


 

 


 

Q. 컨텐츠 디자인을 할때 카메라 앵글 역시 신경쓰시는 편인가요? 예를 들어 E3 부스에서 시연된 타이타니아 전투의 경우 특정 페이즈에서 소환되는 몬스터가 너무 커서 카메라가 가려지는 문제가 있었는데, 이것은 의도된 것인가요?

 

A. 어떤 전투 컨텐츠던 디자인 단계에서 카메라 워크에 대한 가이드라인이 존재하긴 합니다. 이후 개발진이 직접 플레이해보고 테스트해보면서 세부 조종을 하게 되죠. 지금 예로 들어주신 페이즈의 경우 방어 역할이 전황 전체를 살펴보면서 방어 태세를 켜고 소환된 몬스터의 적개심을 빠르게 끌어오는 것을 의도로 디자인된 페이즈입니다. 몬스터가 카메라를 가리는 문제는 저희가 의도한 것이 아니에요. 사실 그 전투는 초창기 빌드에선 훨씬 더 어려웠답니다. 낙사 기믹도 존재했고 개발진 내에서도 농담삼아 "절 타이타니아"라고 불렀었거든요. 카메라 앵글에 관련해선 개발진에 피드백을 전달하도록 하겠습니다.

 


 

Q. 라스 베가스 팬 페스티벌에서 절 컨텐츠 디자인에 관련된 패널이 있었는데요, 거기서 많은 분들이 절 난이도 스트리밍을 시청해주신다는 이야기를 하셨었습니다. 새로운 전투 컨텐츠 등을 디자인할 때도 스트리밍 등을 염두에 두고 디자인하는 편인가요?

 

A. 컨텐츠가 "스트리밍 가능한가" 같은 요소는 딱히 염두에 두고 있지 않은 편입니다. 어떤 컨텐츠던 디자인할때 가장 첫 우선 순위로 두는 것은 "재미있는가" 이며 이것이 "시청하기에 재미있는가" 는 따로 신경쓰지 않는 편이에요. 그 쪽에 추가 리소스를 투입하기 보다는 차라리 플레이하기 재미있는 새로운 컨텐츠를 만드는 데 리소스를 투입하는 것이 낫다고 생각합니다. 플레이하는 사람이 재미있게 즐기고 있다면 그걸 시청하는 사람들도 자연스럽게 즐겁게 되지 않을까요.

 

절 컨텐츠의 경우 클리어를 위해 많은 플레이어들이 잠도 자지 않고 먹지도 않고 며칠 동안 플레이하곤 했는데 그렇게 고난과 역경을 이겨나가는 스트리머의 모습에 많은 시청자들이 환호해준 것이라고 생각합니다. 절 컨텐츠를 클리어하기 위한 그 드라마틱한 여정에 함께 했다는 마음을 느끼게 된 것이죠. 절 컨텐츠를 디자인한 컨텐츠 디자이너들이 굉장히 경험이 많은 베테랑 디자이너분들이었기 때문에 그런 점까지 염두에 두고 디자인하셨을지도 모르겠네요.

 


 

Q. 트위치 확장 프로그램 등에 대한 소식은 없나요?

 

A. 없습니다. 외부 프로그램이나 툴, 플랫폼에 대한 논의는 잘 하지 않아요. 몇몇 확장 프로그램 중에는 굉장히 흥미로운 것들도 있어서 아예 흥미가 없는 수준까지는 아니지만 인게임에서 구현하고자 하는 것들이 아직 많이 남아있고 일단은 파이널 판타지 14 개발에 집중하고 싶네요.

 


 

 


 

Q. 팬 페스티벌 전에 많은 정보 유출이 있었는데 어떻게 생각하시나요?

 

A. 정보 유출은 팬이 할 수 있는 행동 중 가장 나쁜 행동이라고 생각합니다. 두 가지 이유가 있는데요.

 

개발진은 플레이어들을 놀라게 해주고 플레이어들이 미처 상상하지도 못한 경험을 선사해주기 위해 3개의 팬 페스티벌과 패치 업데이트에서 공개할 정보들의 순서를 세심하게 정합니다. 이렇게 놀라운 경험을 주는 것을 저희는 아주 중요하게 생각해요. 하지만 정보가 유출되어버리면 우리가 의도했던 놀라움과 감정이 그만큼 줄어들게되죠.

 

또 다른 이유로는 개발진의 사기 저하가 있습니다. 몇 백명의 사람들이 지금도 개발에 매진하고 있는데, 정보가 유출되어버리면 개발진이 준비해왔던 것들이 망쳐져버리게 되는 셈이죠. 개발진 모두를 대표하고 있는 사람으로써 그것이 얼마나 유감스러운 일인지는 말로써 다 설명할 수 없을 정도입니다. 스퀘어 에닉스는 모든 정보 유출 문제를 매우 심각하게 조사하고 있다는 것을 알려드립니다.

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