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[칠흑] 19.05.29 패미통 인터뷰

파이널 판타지 14/번역

by Platy 2019. 6. 13. 07:00

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원본 링크: https://www.famitsu.com/news/201905/29176911.html

 

『FFXIV』拡張パッケージ『漆黒のヴィランズ』でのジョブ調整のコンセプトを訊く! 吉田直樹P/Dインタビュー - ファミ通.com

2019年5月15日〜17日(現地時間)の3日間、イギリス・ロンドンにて、『ファイナルファンタジーXIV』の次期拡張パッケージ『漆黒のヴィランズ』の欧州メディアツアーが開催。本イベント中に実施された、吉田直樹プロデューサー兼ディレクターへのインタビューの模様をお届け。

www.famitsu.com

 

 

 

인터뷰 올라온지 꽤 된거같은데 번역하는걸 깜빡했어요... 죄송합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Q. 저번 홍련 때는 전투직 밸런싱의 메인 테마가 "관리해야 하는 것을 최대한 줄이기" 였던 것으로 기억하는데 이번 칠흑에서는 방침이 어떤가요?

 

A. 먼저 전체적인 액션의 숫자도 그렇고, 단축바에 올려야하는 기술들의 갯수를 최대한 줄여보자는 생각을 했습니다.

 


 

Q. 수 자체를 줄이는 것이 목적이었던건가요.

 

A. 네, 그렇습니다. 특히 공용 롤 액션이 너무 많았다는 점도 있었고, 앞으로 신규 스킬이 더 추가될 것이기 때문에 더 다듬고 정리를 할 필요성을 느꼈던 것 같습니다. 특히 신규 플레이어의 경우에는 너무 딜싸이클이 복잡하거나 한 직업들은 그것을 다 배울 때까지 이 직업이 자신에게 재미있는지 재미없는지조차 판단하기 힘든 경우가 많은 것 같아서 더 직관적이고 이해하기 쉽도록 시스템을 다듬었습니다.

 


 

Q. 일부 유저들이 딜싸이클이나 로테이션 등을 가르쳐줄 수 있는 "중급자의 집" 같은 "초보자의 집" 업그레이드판을 건의하기도 했는데요.

 

A. 계속되는 패치와 업데이트로 인해 약간 기괴하고 복잡하게 꼬여버린 딜싸이클을 가지고 있는 전투직들 같은 경우에는 이번에 시스템과 로테이션을 최대한 단순화했습니다. 지금까지는 아무래도 파티원 간의 시너지 효과 등의 영향이 매우 커서 "꼭 이 타이밍에 이 스킬을 써야한다" 하고 강제당하는 느낌이 있었습니다만, 칠흑에서는 좀 더 자기 자신의 직업을 즐기면서 플레이할 수 있게 될 것입니다. 파이널 판타지 14가 오랫동안 서비스되어온만큼, 개발진 측에서도 전투직들이 좀 더 유저가 기대하는 이상적인 모습이 될 수 있도록 노력하고 있습니다.

 


 

Q. 유저들의 이상에 근접하는 건가요.

 

A. 몽크가 가장 좋은 예인 것 같네요. 몽크가 홍련에서의 주역 직업이었던만큼 많은 플레이어분들이 질풍 번개 4스택이 추가될 것이라고 기대하셨었는데요. 하지만 그 때는 창천에서 전반적으로 조작 난이도가 너무했다는 평가가 커서 그것을 조정하는 것이 우선이라 질풍 번개 4스택은 차후로 밀릴 수 밖에 없었습니다.

 


 

Q. 홍련에서는 결국 질풍 번개 4스택은 구현되지 않았었죠.

 

A. 뭐 구현하고 테스트해보기는 했습니다만... 공속을 최대한 올려서 테스트해보니 너무 공속이 빨라져서 거의 게임을 즐길 수 없을 정도로 조작이 힘들었습니다. 그 시점에서는 이미 몽크라는 직업의 완성도에 자신이 있었기 때문에 속도를 희생해서 일발의 강력한 공격을 하는 방향으로 선회해서 플레이어들의 숙련도에 따른 극단적 격차가 나오지 않도록 만든 것입니다. 하지만 결과적으로 몽크를 즐겨 플레이하는 분들께는 별로 재미를 느낄 수 있는 컨셉이 아니었던거죠.

 


 

Q. 홍련에서 그런 인상을 받으셨군요.

 

A. 이미 빠른 공속에 익숙해져버리면 그 속도가 느려졌을때 디피가 상승하건 상승하지 않건 느린 속도 자체만으로도 스트레스를 받을 수 있다는 사실을 간과한 것이죠. 아무리 개발진이 플레이어들을 배려해서 개발했다고 하더라도 플레이어들이 거기서 재미를 느끼지 못하면 그건 잘못된 선택이었던 것이라고 봅니다. 그래서 이번에는 플레이어들이 이상적으로 생각하는 방향으로 전투직들을 조정하게 되었습니다. 그래서 전체적인 개발 방향은 물론 정해져 있었지만, 그 위에 추가로 각 직업들을 하나하나 검토해나가면서 "이 직업은 이런 느낌으로 좋은가?" 하고 논의를 거듭해 각 직업이 맡고 있는 롤 사이에서 최대한 균형을 취할 수 있도록 수정해나간 것이 이번 5.0의 밸런싱입니다.

 


 

Q. 각 직업들을 플레이하면서 최대한 재미를 느낄 수 있도록 하나하나 검토를 하셨다는거군요.

 

A. 그렇습니다. 몽크의 경우에는 결국 질풍 번개 4를 넣기로 결정을 했습니다. 이 말은 전투 중에 질풍 스택을 어떤 이유에서건 잃게 된다면 다시 최대 화력을 낼 수 있는 상태로 복원하는데 더 오래 걸리게 될 거라는 뜻이죠. 이러면 dps가 매우 떨어질 것이기 때문에, 질풍을 유지할 수 있는 방법을 더 마련해두었습니다. 예를 들면 보스가 중간에 스테이지 밖으로 사라져버리는 기믹이 있다면 보스가 사라지기 직전에 사용해 dps를 유지할 수 있는 새로운 스킬이라던가, 보스가 돌아올때까지 풀 스택을 유지할 수 있는 방법이라던가... 단, 플레이어분들이 원하는 형태의 직업이 되긴 했지만 시간이 지날 수록 공속이 너무 빨라져버리는 사태가 발생할 가능성은 있습니다. 칠흑 초기에는 괜찮겠지만 패치 5.4라던가에서는 아무래도 장비에 붙어있는 공속 스탯 등이 더 높아질 것이기 때문에 플레이어들이 원하든 원하지 않든 공속이 굉장히 높아지겠지요. 뭐, 힘내주세요. (웃음)

 


 

Q. 그렇군요. 몽크 외에도 다른 직업들도 하나하나 검토하셨나요?

 

A. 네. 탱커를 예로 들자면, 현재 탱커는 "체력과 방어력이 높고 생존기와 어글기가 있는 딜러" 같은 느낌이죠. dps를 높이고 싶다면 각 전투의 타임라인을 세밀히 분석해 어느 시점에 생존기를 쓸지 계획하고 딜싸이클을 돌리는... 특히 나이트의 경우에는 약간 초보자 친화적인 직업이라는 느낌이 있지만 엔드 컨텐츠에서는 해야 하는 일이 정말 많았죠. 그래서 이번 개편에서는 콤보의 가짓수를 줄이기 위해 어그로 콤보를 없애고, 대신 플레이어들의 숙련도에 따라 큰 차이가 날 수 있도록 많은 점을 변경했습니다. 또한 돌진 기술들도 모든 탱커들에게 부여해 형평성을 높였어요. 기능적 차이보다는 각 직업 디자인 (디자인 컨셉) 의 차이로 차별화를 두고 싶다고 생각했습니다.

 


 

Q. 정말 흥미롭지만 이런 식으로 모든 직업을 하나 하나 짚고 넘어가기엔 시간이 부족하겠네요. 혹시 꼭 짚고 넘어가고 싶은 부분이 있으신가요?

 

A. 음... 자주 화제에 오르내리는 흑마 부활 이슈가 있겠네요.

 


 

Q. 다른 원거리 마법 딜러들인 소환사와 적마도사가 각각 부활을 가지고 있기 때문이지요? 그래서 어떤 플레이어들은 흑마도사에게도 부활을 주기를 원하고 있고, 또 어떤 플레이어들은 원하지 않는다고도 하던데...

 

A. 예를 들어서, 흑마법의 힘으로 대상을 체력 1인 산송장 상태로 살리는 것은 어떨까요? (*역자 주: 산송장 상태인 상태에서 최대 체력만큼의 힐을 받아야 부활합니다.) 하지만 만약 정말 이렇게 구현한다면 힐러들이 분명 불평하겠죠. 이외에도 여러 가지 페널티가 부여된 부활 스킬들을 구상해봤지만 결론적으론 "이걸 누가 써" 같은 느낌이 되어버리더라구요. 그리고 부활은 애초에 힐러가 해야 하는 일이라고 생각해서 이 방향은 아니다 라는 생각이 들었습니다. 시너지 등에 관련해서도 마찬가지로, 이런 요소들을 흑마도사에게 넣기보다는 "긴 캐스팅"이라는 리스크를 좀 더 플레이어의 테크닉으로 커버할 수 있는 방향이 좋다고 생각했습니다.

 


 

Q. 일부 플레이어들이 바라고 있긴 하지만 논의 끝에 결국 구현하지 않기로 결정한 것이네요.

 

A. 그렇습니다. 흑마도사를 즐겨 플레이하시는 분들은 고화력을 뿜어낼 수 있다는 점에 매력을 느껴 플레이하시는 분들이 대다수이기 때문에 부활을 준다고 하더라도 안 쓰시겠죠. 만약 부활 때문에 신속마를 아껴둬야 하는 상황이 온다면 무빙이 필요한 상황에서 신속마를 쓰기 곤란해질 것입니다. 결국 제 판단 하에 흑마도사에게는 부활을 주지 않기로 결정했습니다.

 


 

Q. 그게 다른 원거리 마법 딜러와의 차별점이기도 하지요.

 

A. 원거리 마법 딜러에 대해서 좀 얘기해보자면, 일단 적마도사의 경우에는 직업 자체를 만들기 전부터 이미 그 컨셉이 잘 잡혀있던 것도 있고 해서 이미 "완성된" 직업이라고 봅니다. 적마도사의 인기 이유 중 하나를 높은 기동성과 낮은 조작 난이도라고 보고 있기 때문에 버플레어/버홀리에서 이어갈 수 있는 새로운 최상단 콤보 추가 같은 방향으로 개편을 하게 됐죠. 또한 데플라스망을 쓰다가 낙사해버리거나 하는 분들을 위해 점프하지 않는 데플라스망 스킬을 새롭게 추가하기도 했습니다. 하지만 이 스킬은 데플라스망보다는 위력이 낮으므로 플레이어분들은 이제 안전하게 낙사하지 않는 스킬을 쓸 것인가, 아니면 낙사의 부담을 안고 데플라스망을 쓸 것인가 둘 중에서 선택해야 할 것입니다.

 


 

Q. 플레이어분들의 피드백을 많이 들으신 것 같네요.

 

A. 지금까지는 dps를 내기 위해선 정해진 로테이션을 최대한 빡빡하게 돌리는 것이 중요했습니다. 예를 들자면, 딱히 돌진기를 써야 하는 상황이 아니더라도 돌진기 자체에 위력이 붙어 있기 때문에 dps를 위해 사용해야 한다거나 하는 식이었죠. 그런 면을 좀 더 유연하게 만들 수 있지 않을까 하고 생각했습니다. 충전 시스템이 구현된 것도 그런 이유에서인데요, 충전을 쌓을 수 있는 스킬의 경우에는 쿨타임이 돌았다고 해서 바로 사용해야 할 필요가 없어집니다. 충전이 더 쌓이도록 내버려뒀다가 필요한 타이밍에 2번 연속으로 쓰거나 할 수 있는 식이죠.

 


 

Q. 돌진기 같은 경우에는 정말 필요한 상황에선 쿨이 돌고 있을 때가 많지요.

 

A. 예를 들어 쫄이 보스로부터 먼 곳에 팝업되었다고 했을때, 이제 돌진기를 2개 충전하고 있다면 쫄에게 돌진했다가 다시 보스에게로 돌아올 수도 있을 것입니다. 쿨이 돌때마다 써주지 않아도, 충전을 잘 이용하면 dps도 유지하면서 이동기로도 사용할 수 있죠. 충전 기술들은 임무에 입장하거나 리트가 났을때 자동으로 최대 충전량까지 채워지기 때문에 풀링 전에 충전을 채우느라 기다리거나 할 필요도 없을 것입니다.

 


 

 


 

 

 

 

Q. 모든 전투직들을 조금씩 플레이해보고나서 느낀 점 중 하나는 모든 직업들이 사용하기 쉬운 범위 공격 스킬들을 가지게 됐다는 것이었는데요.

 

A. 맞습니다. 파이널 판타지 14의 레이드 컨텐츠들의 임팩트가 크기 때문에 많은 플레이어분들이 파이널 판타지 14을 "레이드 게임" 이라고 생각하시는 경우가 많아요. 하지만 6년의 서비스 기간동안 관찰한 플레이 패턴을 보면 극만신이나 일반레이드도 뛰지 않지만 석판을 모으거나 하고 싶어서 4인 던전만 도는 플레이어분들도 굉장히 많이 계십니다. 이런 플레이어분들이 자기가 즐기고 싶은 직업을 플레이할 수 있도록 하고 싶었지만 특정 직업들의 경우에는 광역 공격 스킬이 없거나 부족해서 4인 던전에서 플레이하기 힘든 경우가 많았죠. 그리고 애초에 그것이 왜 문제가 되는지조차 알지 못하는 수준의 플레이어분들 역시 계시고요. 이런 문제점을 없애기 위해 모든 탱커와 딜러 직군에 광역 2단콤보 스킬들을 추가하게 됐습니다. 첫 번째 광역 스킬을 사용했을때 콤보로 연결되는 두 번째 광역 스킬이 반짝반짝 빛나기 때문에 이게 뭐지 하고 범위 콤보를 사용해볼 수 있도록 유도하는 느낌이죠.

 


 

Q. 칠흑에서는 TP가 없어지게 됩니다만, 특히 기존에는 범위 기술들에 높은 TP 코스트가 책정되어 있었으므로 아예 없애버린다는 결정에 대해선 꽤 놀랐습니다.

 

A. 무기 기술은 이제 범위 기술들도 포함해서 노코스트로 마음껏 쓸 수 있게 되겠네요. 무리하게 코스트 제한을 걸어 스킬을 봉쇄하는 것보다는 플레이어분들이 마음껏 즐길 수 있게 하는 방향으로 선회하게 되었습니다. 사실 홍련에서부터 이미 TP를 없애버리고 싶었지만 개발 코스트가 너무 커서 홍련의 스케쥴에 맞출 수가 없었어요. 전력 질주의 TP 코스트를 삭제했을 때부터 이미 TP 전체 삭제는 예고된 사항이었죠.

 


 

Q. 이번 칠흑의 직업 개편은 기공사, 소환사, 음유시인처럼 메커니즘 자체를 개편한 직업들과 기존 메커니즘을 유지한 직업들로 나뉘었는데 그 기준은 무엇이었나요?

 

A. 한 마디로 말하자면 플레이어분들이 플레이하면서 받는 스트레스의 유무였습니다. 기공사의 경우에는 열 게이지가 약간 모순적이었던것이, 열 게이지를 채워야하지만 또한 너무 채우지는 말아야하는 스트레스가 있었습니다. 그래서 메커니즘을 개편하면서 기본적으로 게이지를 채운다 = 좋은것 이라는 느낌을 줄 수 있도록 바꾸었습니다. 어떤 직업을 플레이하더라도 일단 게이지를 채운다는 것은 좋은 것으로 인식되어야 일관성이 있으니까요. 또한 기공사의 직업 디자인 (디자인 컨셉) 에 관해서도 논의를 많이 했습니다. 기공사라는 직업 자체가 "총사" 가 아니라 "기계공" 이기 때문에 메카닉과 기계들을 좀 더 추가해 컨셉을 확고히 하고자 했어요. 좀 그 남자애들이 흔히 좋아하는 메카물 같은 느낌으로 말이죠. 일단 디자인 컨셉을 정한 후 백지부터 시작해 이 디자인 컨셉을 어떻게 적용해야 최대한 진입장벽을 낮추고 이해하기 쉽게 만들 수 있을까 하고 생각한 결과 결국 기공사 직업의 메커니즘이 이렇게 바뀌었다, 라는 느낌이네요.

 


 

Q. 기공사는 확장팩이 나올때마다 컨셉이 바뀌네요. (웃음)

 

A. 네, 죄송합니다. 새 직업이 되었습니다. 이게 마지막이었음 좋겠네요. (쓴 웃음) 연말 연시에 "요시P와 산보"라는 이벤트를 통해 일반 유저분들과 알파 영식 4층을 가거나 한 적이 있는데, 그 때 기공사 분이 제게 "요시다씨! 기공사 개편 너무 기대하고 있어요!!" 라고 말씀해주셔서 제가 "걱정하지 마세요! 확 바꿀겁니다!" 라고 대답해드린 적이 있습니다. 이렇게까지 바뀔 줄은 모르셨겠죠. (쓴 웃음)

 


 

Q. 최근 공개된 잡 액션 영상에서 자동인형을 소환하는 장면은 정말 인상깊었습니다. 소환사의 피닉스 소환도 꽤 인상깊었습니다만...

 

<칠흑의 반역자>에서 기공사는 "기계를 다루는 직업" 이라는 컨셉이 더 강조될 예정.

 

소환사는 바하무트에 이어 피닉스도 소환할 수 있게 된다.

 

A. 소환사의 경우에는 우선 소환수 컨트롤의 스트레스를 덜어주는 것이 최우선 과제였습니다. 에기의 경우 보통 소환사 dps의 1/5 정도를 책임지고 있다는 느낌이지만 그것도 좀 어중간한 느낌을 지울 수가 없고, 얘가 제대로 때리고 있는 건지 아닌 건지 잘 모르겠다는 그런 느낌이 있었죠. 그리고 탱버를 같이 맞고 급사해버리기도 하고. 이 정도 되니까 소환수들이 굳이 데미지를 받지 않아도 되지 않을까 하는 생각이 들더라구요. 소환수 호출의 경우에도 "원래 비술사니까" 같은거 생각하지 않고 그냥 소환사니까 소환은 즉발로! 라는 생각이 들어 변경했습니다. 에기들의 경우에도 각각 특성을 더 명확하게 나누어 상황마다 필요한 에기로 스위칭할 수 있게 한다, 이게 정말 소환사다라는 느낌이 아닐까 해서.

 


 

Q. 에테르 스택 역시 바하무트 사이클에서 분리되어 바하무트 에테르를 모으고 하는 것도 없어졌네요.

 

A. 에테르 스택을 일일히 모아서 바하무트 사이클에 대해 고민하는 것도 솔직히 스트레스였죠. 그것보다는 소환 자체에 더 중점을 두고 싶었습니다. 지금까지는 바하무트 소환이 끝난 후에 현자타임이 좀 있었는데, 이제는 바하무트 소환 후에 피닉스 소환을 할 수 있게 하여 쿨이 돌때마다 멋진 것을 소환한다는 느낌을 주고 싶었습니다. 결국 플레이어들에게 스트레스를 줄만한 요소들을 고쳐나가다 보니 직업의 메커니즘이 이렇게 변경되었다는 느낌이네요.

 


 

Q. 음유시인 역시 그런 느낌으로 개편된건가요?

 

A. 음유시인 같은 경우에는 플레이어의 숙련도 차이에 따른 격차가 너무 벌어져 버렸어요. 파티뎀감기, 개인dps, 각종 도트/버프 지속시간 등 신경써야 될 것들이 너무 많아져버렸죠. 음유시인의 타임라인을 보고 있으면, 음.. 이게 뭐지.. 하는 생각밖에 들지 않습니다. 몇몇 플레이어분들은 이런 어려운 부분들에서 보람을 느끼시기도 하지만 음유시인 본래의 컨셉이었던 "움직이면서도 공격할 수 있는 재미있고 쉬운" 컨셉을 살리고 싶었습니다. (*역자 주: 움직이면서...공격..? 창천 때는...?) 관통 저항 감소 디버프를 삭제하면서 높은 dps를 위해서는 필수적으로 필요했던 용기사와의 조합을 더 이상 필수가 아니도록 바꿔 더 편하게 즐길 수 있도록 디자인했습니다.

 


 

Q. 특히 고난이도 레이드에서는 시너지를 의식해 너무 패턴이 고착화된 느낌이 있었죠.

 

A. 시너지는 어떤 의미에서는 플레이어들을 옭아매는 쇠사슬 같은 느낌이었다고 봅니다. "이럴 때 무조건 이렇게 이렇게 해야지" 라던가, 당연한 걸 하지 못한다고 비난을 받는다던가. 그저 이런 시스템에 대해 잘 모른다는 이유 하나만으로 무시당하거나 차별받는 것은 앞으로 파이널 판타지 14를 길게 서비스해나가는데 있어서 분명 장애물이 될 것이라고 생각했어요. 플레이어간의 숙련도 차이를 무리하게 좁히려고 하기보다는 최소 요구되는 실력까지 오르기 위해 필요한 이해도를 좀 더 쉽게 풀어내고 싶었죠. 물론 플레이어간에 숙련도 차이가 있으면 그것은 보여져야 마땅합니다. 음유시인이 사실 그런 느낌을 잘 살리고 있죠.

 


 

Q. 그렇군요. 직업 개편안의 중점은 대체적으로 플레이하면서 얻는 스트레스를 덜어내는데 있었다고.

 

A. 흑마도사의 경우를 예로 들자며 흑마도사 플레이에서 가장 큰 스트레스는 긴 시전 시간에서 옵니다. 하지만 그 대가로 한 방 한 방의 위력이 굉장히 높기 때문에 그런 의미에서 보자면 밸런스가 맞다고 볼 수 있죠. 하지만 전투 중에서 가끔은 무빙을 해야만 하는 시점이 있는데, 이 때 무빙하면서 컬랩스만 쓰고 있으면 정말 스트레스 받아요. 레벨 80이 되면 언어 통달 2스택이 가능해지고 방언이라는 기술을 배우는데, 이게 단일 대상 즉발 금언같은 스킬입니다. 이제 만약 전투에서 무빙이 강제된다면 기존에 있던 프록이나 삼연마, 신속마 말고도 2스택 방언 같은 여러 가지 선택지가 생긴 셈이죠. 이런 선택지들로 인해 플레이어들은 자신의 생각대로 전투를 어떻게 풀어나갈지 구상할 수 있고, 이것이야말로 바로 플레이어의 "숙련도"라고 생각합니다.

 


 

Q. 이번 직업 개편은 정말 대담한 변경점들이 많은 것 같은데요. 6년 동안 서비스하면서 쌓여온 것들을 한 번에 정리해내기 위한 노력의 일환인걸까요?

 

A. 아무래도 개발하다보면 개발진의 사정이나 형편 때문에 전투 시스템의 이곳 저곳에 기존 컨셉과는 다른 "왜곡"이 쌓여왔다는 것을 부정할 수는 없겠네요. 이런 왜곡들에 이미 익숙해져버린 플레이어분들께는 정말 죄송한 마음뿐입니다. 하지만 길게 보았을때 원래 생각했던 직업 컨셉에 가장 근접하게 고쳐나가고 조정해나가는 것이 결국 모두에게 이득이 될 것이라고 확신하고 있습니다. 이렇게 큰 조정 후에는 만약 개발진이 계산 실수를 하거나 하더라도 수치를 만져나가기가 쉬워집니다. 그 전에는 너무 꼬여있어서 이 부분을 고치면 저 부분이 고장나버리고 하는 경우가 많았기 때문에, 이렇게 큰 조정을 거치고 나면 도리어 지속적으로 균형을 맞춰나가기가 더 수월해질 것입니다.

 


 

 


 

 

 

 

<칠흑의 반역자>에서 추가되는 두 개의 새로운 직업, 건브레이커와 댄서. 건브레이커는 방어 역할, 댄서는 원거리 물리 공격 역할이다.

 


 

Q. 건브레이커는 악문 어금니에서 파생되는 연속 콤보가 인상적이던데요.

 

A. 건블레이드 자체는 파이널 판타지 8에서 처음 소개되었었는데 굉장히 독특하고 파이널 판타지다운 무기라고 생각합니다. 본래 총검은 원거리일 경우 총을 쏘다가 근접하면 검으로 상대방을 베는 구조이지만 파이널 판타지의 건블레이드는 타격 순간에 방아쇠를 당겨 블레이드의 진동을 가속시켜 데미지를 준다는 중학교 2학년생들이 아주 좋아할만한 그런 설정을 가지고 있죠. 역시 파이널 판타지 시리즈의 건블레이드라고 하면 그런 점이 매력이라고 생각하기 때문에 건브레이커를 구상하면서 그런 점을 어떻게 해야 최대한 살릴 수 있을까 고민을 많이 했습니다. 건브레이커의 잡 게이지인 화약 탄창을 모아서 악문 어금니 콤보 중 탄창을 사용해 추가 기술을 넣는 메커니즘을 통해 타격 순간에 방아쇠를 당긴다는 그 느낌을 최대한 살려보았어요. 악문 어금니 이후에 이어지는 콤보 기술들도 전부 탄창을 이용한 추가 공격이 가능하기 때문에 연속으로 방아쇠를 격발하는 느낌이죠. 그 템포에 익숙해진다면 전투가 아주 세련되게 느껴질 것입니다.

 


 

Q. "베면서 방아쇠" 3회 반복! 같은 느낌이 있네요.

 

A. 건브레이커가 4번째로 소개되는 탱커인만큼, 기존 3탱커들과는 다른 차별점이 필요했습니다. 보기에는 단순해보일지 몰라도 실제로 플레이해보시면 생각보다 많은 차이점을 느끼실 수 있을 거에요. "엄청 쉬운 직업이니까 모두들 해보세요" 라고 말하기보다는, "노력하는만큼 재미있는 직업"이라고 표현을 하고 싶네요.

 


 

Q. 조금 세세한 이야기로 들어가버리는것 같습니다만, 악문 어금니 콤보가 아마 건브레이커의 최대 화력 콤보가 될 것 같은데, 건브레이커의 자버프인 무자비의 경우 재사용 대기 시간이 60초인데 악문 어금니의 경우는 재사용 대기 시간이 약 34초로 살짝 어긋나있던데 이것은 개발진이 일부러 의도한 것인가요?

 

A. 기술적으로 복잡한 문제라 자세히 설명을 하지 않았었네요. 칠흑에서는 소위 말하는 "글로벌 쿨다운"과는 다른 쿨다운 시스템을 가진 무기 기술이나 마법들이 등장하게 됩니다.

 


 

Q. 그렇군요. 그럼 악문 어금니의 경우에는 기술 시전 속도에 따라 재사용 대기 시간이 바뀌기 때문에 특정 기술 시전 속도를 맞추면 재사용 대기 시간이 정확히 30초로 줄어들 수도 있는건가요?

 

A. 실제로 플레이해보지 않는 이상 설명드리기 어려운 부분들이 있기 때문에 그 질문에 대한 답은 보류하도록 하겠습니다. 어쨌든 결과적으로 건브레이커는 하드코어 게이머분들이 굉장히 좋아하실 겁니다.

 


 

Q. 즉 장비의 선택에 따른 개인차가 나올지도 모른다?

 

A. 아마 이상적인 로테이션이 확정되기 전까지는 많은 논의가 있을 겁니다. 하지만 건브레이커는 기본적으로 탱커이고, 방어 스탠스를 켜고 있으면 일단 적개심을 확보할 수 있습니다. 화력은 어디까지나 부차적인 것이므로 너무 dps에 얽매이기보다는 즐겁게 플레이해주셨으면 좋겠네요.

 


 

Q. 댄서에 관해서도 질문을 드릴게요. 일단 첫인상은 운에 따른 프록이 굉장히 많아서 로테이션이 생각보다 복잡하고 프록 운에 굉장히 의지해야 되는 직업 같았는데요.

 

A. 일단은 그렇게까지 격차가 많이 벌어지지 않도록 수치적으로 조정을 해두었습니다. 댄서는 전투하면서 특유의 템포를 유지하는 것이 컨셉입니다. 댄서니까요. 스텝과 템포를 사용해 여러 가지를 해낼 수 있는 직업이고, 외형도 예쁘기 때문에 아마 인기가 많을 것으로 예상이 되는데요. 그래서 정말 잘하는 고수와 이제 막 입문한 하수와의 격차가 너무 심하게 벌어지지 않도록 신경써서 조정했습니다. 그리고 프록이 많아보인다고 하셨지만, 적마도사도 처음에는 프록이 너무 많다는 인상이 있지 않았었나요?

 


 

Q. 확실히 그렇네요.

 

A. 로테이션을 이해하고나면 사실 그렇게까지 프록 의존적인 것은 아니라고 생각해요. 약간 원거리 물리 버전 적마도사 같은 느낌으로 설계했다고 보시면 되겠습니다.

 


 

Q. 한 가지 우려되는 점은 스텝을 밟는 중에는 공격을 하지 못하니 dps가 떨어질 것이라는 점인데요. 역시 댄서의 밸런스는 기본적으로 파티원에게 버프를 주는 것이 최우선으로 설계되어 있는 것일까요?

 

A. 그렇네요. 댄서의 경우에는 단지 시너지라고 하기보다는, 버프를 거는게 주 목적인 직업입니다. 스텝은 그 버프를 거는데 있어서 필수불가결인 과정이죠. 그런 의미에서 댄서는 남들의 dps를 끌어올려주는 쪽으로 밸런스가 맞추어져 있습니다. 또한 스텝을 잘못 밟거나 하더라도 그것이 너무 커다란 dps 손실이 되지 않도록 설계했어요. 이 스텝을 밟는 템포라는 것이 파이널 판타지 14에서는 매우 신선한 액션이기 때문에 꼭 즐겨주셨으면 합니다.

 


 

Q. 완전 서포트 중심적인 직업일 것 같네요.

 

A. 지금까지 파이널 판타지 14에 없었던, 소위 말하는 "버퍼" 직업군 같은 느낌이네요. 버퍼가 차후 레이드에서 필수적으로 요구될 것이냐라고 묻는다면, 일단은 버퍼라는 직업 자체가 다른 파티원들의 숙련도에 크게 좌우된다는 점도 있고 해서 원거리 물리 딜러의 자리를 댄서가 독차지하지는 않을 거라고 생각해요.

 


 

 


 

 

 

 

Q. 칠흑에서는 NPC들과 함께 전투할 수 있는 "트러스트" 시스템이 추가될 예정인데요, 왜 NPC들에게 직접 명령을 내릴 수 있는 수단이 없죠?

 

A. 사실 그 부분은 개발진이 의도적으로 그렇게 구현했습니다. 명령이라는 것 자체가 사실 플레이어들이 원하는 대로 게임을 풀어나가기 위해 필요한 것이죠. 하지만 "트러스트" 시스템에서는 마치 랜덤 매칭에서 무작위의 다른 플레이어들과 매칭되어 플레이하는 그런 느낌을 최대한 살리고 싶었습니다. (*역자 주: 그런 느낌 살리지 말아주세요...) 즉 독자적인 사고방식을 가지고 자립적으로 플레이하는 그런 동료들과 함께 싸운다, 라는 느낌을 주고 싶었죠. 그래서 명령 시스템을 빼게 되었습니다. 만약에 이렇게 정교하게 짠 AI 위에 명령 시스템을 덧씌운다면, 도리어 동료들이 더 멍청한 행동을 할 수도 있고 말이죠.

 


 

Q. 구체적으로 예를 들어주신다면요?

 

A. 예를 들면 NPC가 장판 범위 공격의 대상이 된다면 "장판 피하기" 알고리즘에 의거하여 이동할 목표 지점을 설정하고 장판을 피하기 위해 그 지점을 향해 이동할 것입니다. 이 이동 중 플레이어가 명령을 사용하면 이동을 끝마칠때까지 명령을 이행하지 않으니 플레이어 입장에서는 "뭐야 이 녀석 머리가 나쁘네" 라고 느낄 수 있는 것입니다. 반대로 이동을 취소하고 명령 이행을 우선시한다면 멀쩡히 피할 수 있는 장판을 쳐맞고 있을테니 역시 마찬가지로 머리가 나쁘게 보일 수 있는 것이죠. AI의 행동을 중간에 취소해버린다는것은 이후 행동을 매끄럽게 재실행할 수 없을 수 있으니 결과적으로 멍청한 행동을 하게 되어버립니다. 또한 명령 기능이 있다면 각 프레임마다 명령을 받아들일 수 있는 대기 시간을 조금씩 넣어둬야하므로 빠릿빠릿하게 행동하지 못하게 되죠. 그래서 맨 처음 개발에 들어가면서부터 명령 기능은 넣지 않고 대신 명령 기능이 없어도 충분히 재미있게 즐길 수 있도록 밸런스를 맞추는 것을 목표로 했습니다.

 


 

Q. 즉 플레이어가 개입할 여부가 없는 완전 자동 모드가 더 똑똑할 수 있다는 것이네요.

 

A. 성격이나 성향이 존재하는 AI의 경우에는 특히 그렇습니다. "트러스트" npc들은 항상 주변 상황을 염두하면서 어떤 행동을 할지 결정하기 때문에 플레이어가 그들의 행동에 맞춰 협력할 수 있도록 설계되어 있습니다.

 


 

Q. 그렇군요. 주변 상황의 변화를 인지하고 반응하는 것인가요.

 

A. 예를 들어 야슈톨라는 "마녀"라고 하는 흑마도사의 스페셜 버전 직업인데 캐스팅 중에 장판이 깔린다면 당연히 캐스팅을 취소하고 장판을 피하기 위해 움직일 것입니다. 그런데 만약 두 번 연속으로 장판에 당첨이 된다면, 그 딜로스를 보충하기 위해 무빙하면서 삼연마를 사용해 계속 공격을 이어간다던가 하는 것이죠. 무빙 때문에 일정 수치 이상의 딜을 잃었다면 그런 식으로 딜을 보충해나가는 판단을 내릴 수 있는 것입니다. "트러스트" npc들은 전부 이런 독자적이고 세세한 설정들이 부여되어 있습니다. 그래서 명령 기능 같은 것이 더더욱 어울리지 않는 것이죠. 실제 플레이어들과 랜덤 매칭을 통해 만나서 플레이하더라도 한 몹에 포커싱하지 않고 서로 다른 몹을 때리고 있다던가 하는 상황을 겪어보신 적이 있을 것입니다. 그럴 때마다 일일히 명령을 내리는 것보다는 그냥 플레이어가 다른 플레이어에게 맞춰주는 것이 더 낫겠죠. "트러스트" 시스템도 그런 느낌을 줄 수 있도록 만들어졌습니다. "계속 이 녀석을 때리는게 더 이득이겠다" 라고 AI가 판단하지 않은 이상 최대한 플레이어의 선택에 맞춰줄 것입니다.

 


 

Q. "트러스트" npc들이 뭔가 알지 말아야 할 것을 알고 있는 듯한 느낌인데... (웃음)

 

A. npc들은 던전을 클리어하기 위해 필요한 rDPS라던가 각 파티원의 dps등등을 다 알고 있습니다. 그래서 중간에 딜로스가 난다거나 하면 그것을 메꾸기 위해 추가적인 행동을 하겠죠. 그런 의미에서 이들은 플레이어가 볼 수 없는 면까지 아주 무섭게 효율을 챙기고 있어요. (웃음)

 


 

Q. 여기까지 들어보니 확실히 명령 기능이 없는 것을 납득할 수 있네요.

 

A. 명령 기능이 없는만큼 철저하게 npc들에게 성격과 설정을 부여하고 있습니다. 예를 들어 플레이어가 딜러 직업군이라면 민필리아와 야슈톨라는 절대 리미트 브레이크를 사용하지 않을 것입니다. 왜냐하면 그녀들은 어디까지나 빛의 전사 (플레이어)가 이 파티의 주역이라고 생각하고 주역이야말로 리미트 브레이크를 써야한다고 생각하기 때문이죠. 뭐 야슈톨라 양의 경우에는 "아 내가 쓰면 딜로스나는데 뭐 남이 써주겠지" 라고 생각하고 있을 수도 있겠지만요. (웃음) 알리제의 경우에는 애초에 "주인공을 서포트한다"는 성격이 아니라 "주인공과 함께 옆에서 걸어간다"는 느낌의 캐릭터이기 때문에 "내가 당신에게 도움을 줄 수 있는 방법은 내 눈 앞의 적을 쓰러트리는 것"이라고 생각해서 리미트 게이지가 차자마자 바로 본인이 리미트 브레이크를 써버립니다. 그걸 쓸때까지 다른 아무것도 하지 않아요. 만약에 장판이 깔린다면 일단 장판을 피하고나서 바로 리미트 브레이크를 씁니다. 얼마나 리미트 브레이크가 쓰고 싶었으면. (웃음) "트러스트" 시스템의 매력이 바로 이 npc간의 개성과 설정에 있다고 생각합니다.

 


 

Q. npc들이 상황을 완벽하게 인지하고 있다는 것은 알겠지만, 그들이 언제나 완벽하게 행동한다면 재미가 떨어지지는 않을까요? 실수를 하거나 하지는 않나요?

 

A. npc들도 가끔 실수를 하곤 합니다. 알리제를 예로 들자면, 그녀는 전투가 벌어지는 현장에 바로 돌진해들어가는 성격이기 때문에 앞에 깔린 장판이라던가 그런 것을 맞을 때가 가끔 있습니다. 그러면 위리앙제나 알피노가 즉시 전력을 다해 그녀를 부활시키겠죠. 즉 각 npc들의 성격이 최대한 드러나게끔 디자인되어있어요. "트러스트"는 그냥 똑똑한 AI에 머무는 것이 아니라, 성격와 개성, 캐릭터성을 최대한 살려낼 수 있도록 만들어졌습니다. 위리앙제가 특히 좋아요. 그는 빛의 전사에게 모든 좋은 카드를 다 주거든요. (웃음)

 


 

Q. 마지막 질문이에요. 건브레이커와 댄서의 절바하/절테마 무기 추가 계획은 없나요?

 

A. 없습니다.

 

불행히도 <칠흑의 반역자> 출시 시점에는 건브레이커와 댄서의 절 난이도 무기 구경이 불가능할 것 같다. 다음 절 난이도를 기대해보자.

 


 

 

 

 

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