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[칠흑] 19.06.14 GameWatch 인터뷰

파이널 판타지 14/번역

by Platy 2019. 6. 15. 05:05

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원본 링크:  https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1189186.html

 

「FFXIV: 漆黒のヴィランズ」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー いよいよ「漆黒のヴィランズ」発売! 吉P「PCエンジン mini」について大いに語る

 いよいよ6月28日にアーリーアクセス開始を控えた「ファイナルファンタジーXIV」 最新拡張ディスク「漆黒のヴィランズ」。既報の通り、E3 2019でも出展し、E3の開催に先駆けて行なわれた「Square Enix LIVE」では、累計登録者数1,600万人突破を報告すると共に、「漆黒のヴィランズ」ローンチトレーラーを公開し、最後のオフィシャル情報を出し切った。この後、6月14日15時(日本時間6月15日7時)より、ロサンゼルスからプロデューサーレターライブの放送を予定。ここでは「漆黒のヴィランズ」ローンチ

game.watch.impress.co.jp

 

 

 

인터뷰 분량이 많아서 밍기적대다보니 많이 늦었네요.

원래는 52회 레터 라이브 전에 했던 인터뷰입니다.

 

 

 

 

 

 

Q. 스퀘어 에닉스 시연 부스에 <칠흑의 반역자> 티타니아 토벌전이 등장했네요. 이 토벌전을 시연하게 된 이유는 무엇인가요?

 

파이널 판타지 14: 칠흑의 반역자 프로듀서 요시다 나오키 씨

 

A. E3와 같은 게임 쇼에서 시연 부스의 형태로 플레이어분들께 데모를 선보이는 경우가 많습니다만, MMORPG의 경우에는 일반적인 콘솔 게임과는 다르게 잠깐 해 보는 것만으로는 재미를 느끼기 힘든 경우가 많습니다. 그래서 우선 전투 컨텐츠를 선보여서 사람들의 흥미를 사로잡자는 것이 이 배틀 챌린지의 목적으로 약 7년 정도 계속 해 오고 있네요.

 

북미 팀에서 강력하게 새로운 확장팩에 나올 컨텐츠 중 하나를 선보여줄 것을 요청하기도 했고, 전에도 스사노오 토벌전을 선보였던 적이 있기 때문에 이번에는 전투를 시연한다고 해도 크게 메인 스토리가 유출되지 않을 티타니아 토벌전을 골라 내보내게 되었습니다.

 

단 이번에는 배틀 시스템이나 각 전투 직업들의 변경점이 굉장히 많기 때문에 그 점을 감안해 난이도가 "꽤 어려울 것 같다"고 생각했어요. 시연 부스는 통상 클리어률 30% 정도를 목표로 하고 있는데 첫 날에는 클리어률이 그만큼 되지 않았기 때문에 2일 째부터는 시연 캐릭터 스펙을 살짝 높였다고 들었습니다.

 

<칠흑의 반역자> 배틀 챌린지 부스 전경

 


 

Q. 아직 경험해보지 못했던 새로운 배틀 시스템으로 도전하는 것은 꽤 어렵네요.

 

A. 완전히 5.0 사양으로 되어있습니다.

 


 

Q. 모두가 한결같이 당황하면서도 도전한 것이군요.

 

A. 그렇습니다. 신규 직업인 건브레이커와 댄서도 사용할 수 있게 되어 있으므로 신직업을 시도하거나 하는 플레이어 분들도 많았던 것 같아요.

 


 

Q. 티타니아는 실제 인게임에서는 메인 스토리에서 마주치게 되는 상대입니까?

 

A. 그렇습니다. 티타니아 토벌전은 메인 스토리의 일환입니다.

 


 

Q. 토벌전의 컨셉을 알려주세요.

 

A. 티타니아의 호칭은 "요정왕"이라서 요정들, 그저 픽시들만을 가리키는 것이 아니라 그 일대에 사는 모든 요정 전체의 왕이라는 설정으로 되어있습니다. 왜 싸우게 되는지는 메인 스토리를 봐 주셨으면 합니다만, 본체 뿐만이 아니라 사역하는 요정들과도 싸운다는 컨셉으로 되어 있기 때문에 굉장히 흥미로운 전투가 될 것입니다.

 

요정왕 티타니아

 


 

Q. 몇 레벨 때 싸우게 되지요?

 

A. <홍련의 해방자>에서의 스사노오와 동일한 수준인 레벨 73에서 싸우게 됩니다.

 


 

Q. 올해는 스퀘어 에닉스가 오랜만에 컨퍼런스를 개최했는데요, 요시다 씨가 등장하자 환호가 대단했습니다.

 

A. 솔직히 이런 콘솔 발표 행사에서 MMORPG를 들고 출전하기란 생각보다 힘드네요. 콘솔 신작이라면 좋겠습니다만 MMORPG라면 "온라인 게임은 하지 않는다"던가, 6년이나 된 게임이기 때문에 별로 관심을 보이지 않는 경우도 많거든요. 그래도 회사가 나가라니까 나간건데 미디어 투어 등으로 이미 호되게 혼난 경험이 있기 때문이지 그렇게까지 힘들지는 않았습니다. (웃음) 또 딱히 놀라운 발표를 준비했던 것도 아니고, 그냥 런칭 트레일러 정도였으니까요.

 

그래서 이번 발표는 짧게 준비했습니다만 실제로 나와보니 반응이 너무 좋아서 깜짝 놀랐습니다. 그 컨퍼런스는 사실 미디어 매체뿐만이 아니라 200명 정도의 팬 여러분들도 초대하고 있었는데 그 안에 생각보다 파이널 판타지 14 플레이어분들이 많이 계셨던 것 같아요. 덕분에 발표하기가 더 수월했습니다.

 

환호에 웃음짓는 요시다 씨

 


 

Q. 요시다 씨의 발표 중 하나에 전세계 누적 가입자 수 1600만명 돌파라는 소식이 있었습니다만, 현재의 가입자 분포는 어떤 느낌인가요?

 

A. 비율로 말하자면 전세계적으로 1600만명이라는 것은 중국 서버와 한국 서버 등을 포함한 합산 값이지만, 가장 많은 것은 북미, 그 다음이 일본, 그리고 거의 일본을 따라잡을 정도의 속도로 중국 서버가 매우 빠르게 성장하고 있습니다. 그 다음이 유럽, 그 다음이 한국이라는 순서입니다.

 

중국은 <홍련의 해방자>가 매우 반응이 좋았기 때문에 일시적인 인기일지도 모르겠다고 생각했는데 텐센트의 위게임에서 서비스해준 것도 있고 해서 신규 유저가 계속 늘어가고 있는 상황입니다. 모바일 게임이 인기 있는 중국에서는 상당히 특이한 케이스인 셈이죠. 인기 있는 PC 플랫폼 정액제 게임이래봐야 WoW 정도 밖에 없는 곳이니까요. 일본과 북미에서도 <칠흑의 반역자> 를 앞두고 신규 유저가 폭발적으로 늘어가고 있는 추세라 매우 감사하고 있습니다.

 

일본 서버를 따라잡을 기세로 성장하고 있다는 중국어판 파이널 판타지 14. 이미 글로벌 서버와 동일하게 패치 4.5까지 구현이 완료되어있다.

 


 

Q. 그러고보니 중국 서버에서 PS4 버전을 출시할 예정이라고 하던데, 어떻게 진행되어가고 있나요?

 

A. 중국 측 검열 등의 문제로 현재는 멈추어 있는 상태입니다. 현재는 PC 버전만 업데이트되고 있어요.

 


 

Q. 컨퍼런스에서 파이널 판타지 7 리메이크가 큰 반향을 일으켰었는데, 향후 파이널 판타지 7 리메이크와의 콜라보 계획은 없나요?

 

A. 물론 저는 파이널 판타지 7을 아주 사랑하기 때문에 기회가 된다면 꼭 콜라보를 진행해보고 싶다는 생각은 있습니다. 하지만 예를 들어 파이널 판타지 7 리메이크의 출시일에 맞춰 무언가 해보려고 기획을 한다면 그저 신규 의상 몇 개만 추가할 것이 아니라 스토리 등을 넣어야 하기 때문에 번역과 로컬라이징 역시 고려해야 해서 기간이 늘어지게 됩니다. 파이널 판타지 7을 모르는 스토리 작가가 아무렇게나 쓴 스토리를 넣게 되면 전세계 파이널 판타지 7 팬 여러분들을 실망시키게 될 수도 있으니까요.

 

지금 파이널 판타지 7팀은 파이널 판타지 7 리메이크의 성공적 출시를 위해 모든 노력을 기하고 있다고 생각하기 때문에 콜라보를 한다고 해도 파이널 판타지 7 리메이크 출시와 마케팅 등이 모두 완료되고 나서 파이널 판타지 7팀이 한숨 돌릴 여유를 주고, 그 다음에야 "뭔가 해볼래요?" 하고 논의를 시작해보고 싶다고 생각하고 있습니다.

 

파이널 판타지 15도 그랬습니다. 발매되고 나서 우리도 파이널 판타지 15를 직접 플레이해보면서 콜라보를 기획해나가는 식이었어요. 콜라보는 그저 비지니스를 위해서 하는 것이 아니라 해당 게임의 팬 분들을 위해 만드는 것이기 때문에 그렇게 여유를 두고 만들어나가는 식으로 접근하고 싶네요. 뭐, 키타세P씨 쪽에서 먼저 "뭔가 해볼래요?" 하고 접근해오신다면 런칭 콜라보 같은 것을 만들게 될지도 모르겠습니다만. (웃음)

 


 

Q. 북미 플레이어들은 굉장히 긍정적인 반응이었죠. 파이널 판타지 7 리메이크를 정말 기대하고 있다는 느낌이었습니다.

 

A. 해외 플레이어분들께 첫 번째 파이널 판타지 라고 하는 것은 보통 6 아니면 7이더라고요. 특히 7을 자신의 첫 파이널 판타지로 꼽는 분들이 많기 때문에 그만큼 기쁜 것이겠지요.

 

파이널 판타지 7 리메이크

 


 

Q. 또한 파이널 판타지 8 리마스터 역시 발표되었습니다. 파이널 판타지 14는 "파이널 판타지 시리즈의 테마 파크"같은 느낌으로 전체 시리즈의 오마쥬 요소를 많이 담고 있는데 파이널 판타지 8 관련 오마쥬도 늘어나겠네요.

 

A. 실제로 건브레이커도 파이널 판타지 8에서의 건블레이드 컨셉을 차용한 직업이니까요. (웃음) 스콜의 의상은 이미 구현이 되어 있기 때문에 스콜 의상을 입고 건브레이커를 플레이하시는 분들도 꽤 많지 않을까 하고 예상하고 있습니다만, 이외에도 뭔가 더욱 해 나갈 수 있으면 좋겠어요.

 

그리고 다음 레이드의 제목이 "에덴"입니다만 이것에 대해서도 파이널 판타지 8과의 관련점을 상상하시는 분들이 많이 계실 거라고 예상합니다. 그런 기대를 저버리고 싶지 않다, 정도까지만 얘기하고 넘어가겠습니다.

 

파이널 판타지 8 리마스터

 


 

Q. 과연 이미 다양하게 준비된 것들이 많이 있는 것 같네요. 이번 파이널 판타지 8 리마스터 발표가 혹시 파이널 판타지 14의 영향을 받았다던가?

 

A. 그렇지는 않습니다. 그냥 우연이죠. 파이널 판타지 8 리마스터의 경우에는 더 빨리 출시하고 싶었던 것이 본심이었거라고 생각합니다. 다만 포팅이라는 것이 당시에는 정말 기기의 한계까지 밀어붙여 만든 리소스들이지만 지금 보면 좀 부족하네~ 싶은 것들이 있어서, 1차로 포팅된 테스트 버전을 본 적이 있는데 "이건 좀... 리마스터라고 부르긴 힘들지 않나" 싶은 느낌이었어서, 아마 상당한 작업량을 요구하는 포팅 작업이 될 것으로 보입니다.

 


 

 

 

 

Q. <칠흑의 반역자> 런칭 트레일러가 공개되었습니다만, 이 시기에 공개한 의도를 알려주세요.

 

A. 크게 보자면 두 가지 이유가 있네요. 이번 트레일러는 파이널 판타지 14 런칭 트레일러로 치면 4 번째, 확장팩 런칭 트레일러로 치면 3 번째 트레일러인데요, 저번 <홍련의 해방자> 때 부터 신경쓰고 있었던 것이지만 모처럼 확장팩을 내는 것이니까 좀 더 신작같이 보이고 싶다는 마음도 있었고, 처음 본 사람들에게 "와 뭔지 잘 모르겠지만 굉장해!" 같은 느낌을 주고 싶다는 마음도 있었습니다.

 

그래서 특히 영화의 예고편처럼 뭔가 스토리가 어떻게 진행될지 알 것 같다던가, 캐릭터들이 멋진 대사를 치고 화려한 전투 장면이 있고 결정적인 대사를 멋지게 말하면 장면도 있고, 줄거리는 모르겠지만 뭔가 굉장한 것 같은 그런 트레일러를 만들고 싶었어요. 트레일러로써는 그런 것들이 가장 중요한 점이라고 생각합니다. 특히 이렇게 많은 게임들이 발표되는 곳이니만큼 뭔가 게이머들의 기억 속에 조금이나마 인상 깊게 남을 수 있는 트레일러가 될 수 있었으면 했죠.

 

다른 하나는 기존 플레이어 여러분들이 런칭 트레일러를 보면서 "아 빨리 플레이하고 싶다!" 하는 느낌이 들도록 하는 것이었습니다. 파이널 판타지 14는 가능한 한 업데이트와 마케팅 PR 등을 통해 여러 정보를 발표해서 현재 게임을 플레이하고 있지 않은 분들도 재미있게 기대할 수 있도록 하고 있습니다. 남은 2주간 런칭 트레일러 덕분에 "아 궁금해서 참을 수가 없네!" 하고 더 기대해주시면 좋겠다는 마음이죠. 플레이어분들끼리 "야 그 트레일러 봄?" "그 대사 개쩔던데" "아 오픈하면 거기 가보자" 같은 이야기를 SNS에서 나누면서 차후 게임 플레이에도 긍정적으로 영향을 끼칠 수 있는 요소이므로 글자 콘티를 제가 직접 쓴다던가 하면서 그런 쪽으로 최대한 노리고 있습니다. 제가 가지고 있는 중2력을 최대한 발산시켜서 분위기를 열심히 띄우고 있는 그런 이미지네요. (웃음)

 


 

Q. 이번 런칭 트레일러는 저번에 공개된 <칠흑의 반역자> 트레일러와는 또 분위기가 다르더군요. 여기엔 어떤 의도가 있었나요?

 

A. 드디어 지금까지와는 비슷하면서도 다른 제 1 세계가 무대가 됩니다. 제 1 세계에서는 빛의 범람으로 인해 세계가 멸망되려하고, 어둠을 되찾아 세계의 균형을 되찾으려는 스토리가 이어집니다. 그 분위기에 맞춰 트레일러 역시 필터 등을 기존과 다른 질감의 것으로 사용해서 좀 더 퇴폐적인 느낌을 내보려고 노력했습니다.

 


 

Q. 퇴폐적인 느낌을 확실히 느꼈어요. 솔직히 좀 으스스한 기분도 있었습니다.

 

A. 바로 그런 의도로 만들어진 트레일러이고, 그게 이번 메인 스토리의 전체적인 분위기이기도 합니다. 정체감, 퇴폐감을 표현하고자 했어요. 물론 메인 스토리 전부를 그런 분위기로 만들어버리면 아무래도 지쳐버릴 수도 있으므로 전체적으로 보면 분위기가 꽤 유연하게 변하는 편이기도 합니다.

 


 

Q. 트레일러 중간에 "팻맨"이 나와서 빛의 전사를 공격하려고 하던데, 인게임에서 그와 직접 싸우게 되나요?

 

A. 과연 어떨까요. (웃음)

 

그냥 분위기뿐만이 아닌데...

 


 

Q. 제 1 세계의 야만신 같은 존재인가요?

 

A. 그는 율모아라는 도시의 지배자입니다. 율모아를 관리하고 있고 무언가 죄 먹는 자들과 접점이 있는 것 같은 느낌이네요. 그저 죄 먹는 자들의 동료일 뿐인걸까요, 아니면 무언가에 조종당하고 있는 것일까요, 트레일러를 보면서 이것 저것 상상하게 되네요.

 


 

Q. 트레일러를 보다 보니 궁금증이 더더욱 깊어지네요. 마지막 장면에서의 "조디아크와 하이델린은 가장 오래되고 가장 강력한 야만신" 이라는 대사는 그야말로 절정이었는데, 그 결정적인 대사를 런칭 트레일러에 담게 된 이유를 들려주세요.

 

A. 이번 <칠흑의 반역자>에서는 파이널 판타지 14 스토리의 근간이 뿌리 내린 곳을 되짚어 가는 스토리가 있습니다. 아씨엔은 왜 나타난 것인지, 왜 세계가 14개로 분열된 것인지, 6 속성은 무엇인지, 재해는 왜 일어나고 재해를 왜 다시 일으키려고 하는 자가 있는 것인지 등에 대한 대답이 전부 메인 스토리에서 공개될 예정입니다.

 

하이델린과 조디아크 왠지 야만신같네 같은 느낌은 아마 많은 분들이 이미 느끼고 있으셨을 거라고 생각합니다. 그래서 이 정도 대사를 보여주는 것은 상관 없었어요. 어차피 더 큰 그 이상의 충격적인 내용을 많이 포함하고 있기 때문입니다. 개발팀이 "정말 이렇게 낸다고요?" 라고 문의해서 "괜찮아" 라고 대답해줘야 했을 정도였으니 그만큼 이번 스토리는 굉장하다고 생각해요.

 

심각한 스포일러를 저지른 솔. 요시다 씨에 의하면 더 큰 충격이 기다리고 있다는데...

 


 

Q. <칠흑의 반역자>는 파이널 판타지 14 근간의 수수께끼가 풀리는 확장팩이 되겠군요.

 

A. 네, 그렇습니다.

 


 

Q. 그럼 4.X에서 계속 다루어져왔던 제국과의 결착과 운명 등은 전체적인 스토리에서 보면 결국 곁가지에 불과한 느낌인가요?

 

A. 네, 그렇죠.

 


 

Q. 제국과의 싸움은 5.0에서 결판이 나고 그 이후 상상도 할 수 없는 충격적인 스토리로 전개되는 것입니까?

 

A. 어, 너무 많이 공개해버리고 싶지는 않습니다만, 그것보다는 더 클 것입니다. <칠흑의 반역자> 중후반부터는 정말 질풍노도의 전개가 될 것이라고 예상됩니다.

 


 

Q. 5.0은 어디까지 그려져 있습니까?

 

A. 파이널 판타지 14는 제가 담당하기 전부터 이미 스토리가 짜여져있었고, 제가 담당하게 된 후 "창천", "홍련", "칠흑"이라고 계속 명명해나가고 있는 상태입니다만, 이러한 일련의 스토리를 "하이델린 조디아크 편" 이라고 칭한다면 5.0에서 그 80%까지가 그려집니다.

 


 

Q. 재미있네요. 게임으로써의 볼륨은 어떻습니까?

 

A. 시나리오의 볼륨은 지금까지보다 조금 더 많은 정도가 아닐까 생각하고 있어요.

 


 

Q. 연출적으로 바뀌는 것은 없나요?

 

A. 4.X 중반부터 의식적으로 바꿔보고 있습니다만, 특히 플레이어의 캐릭터가 좀 더 역동적으로 움직이게 하는 것과 대화 씬에서 더 다이나믹한 연출을 하는 것을 강조하고 있습니다. 4.X 을 플레이해주신 플레이어분들께서도 "연출 퀄리티가 확실히 늘었네요" 같은 피드백을 더 많이 받게 되었습니다만, 계속 저 부분들을 중점적으로 강화해나갈 예정입니다.

 

대화 장면을 만드는 것은 어렵지 않습니다만 엉성하게 만들어버리면 재미가 없어지거든요. 굳이 카메라가 전혀 다른 곳을 바라보고 있다던가, 대화하고 있는데 카메라는 촛불만 바라보고 있는다던가. 대화 장면에서 꼭 대화하고 있는 사람들을 포커스할 필요는 없지만 그 대사를 암시하는 물체를 카메라에 비춘다던가, 하는 연출 등이 비교적 많지 않을까 생각하고 있습니다.

 


 

Q. 제 1 세계의 크리스타리움이라는 도시의 구현에 파이널 판타지 14 데모 코드 네임 Rapture 때의 비쥬얼이 사용되었습니다만, 당시의 소재들을 그대로 사용한 건가요?

 

파이널 판타지 14가 차세대 MMORPG 코드 네임 Rapture라고 불렸을 무렵의 영상.

 

A. 아무것도 사용하지 않았습니다. 왜냐하면 필요한 폴리곤 수가 장난 아니게 차이가 나기 때문에 재사용하고 싶어도 재사용할 수가 없었습니다. (웃음) 다만 그 텍스쳐의 분위기를 재현하기 위해 해당 영상을 검토하기는 했지만, 텍스쳐나 모델링을 재사용하지는 않ㅇ났어요.

 

일단 처음 완성된 크리스타리움의 느낌이 도저히 제가 생각했던 그 이미지와는 맞지가 않더라고요. 지금 생각해보면 제 머릿속에 Rapture의 영상이 이미 자리잡고 있어서 그 점이 계속 걸렸던 거라고 생각합니다. 파란 돔 지붕이 있고 검은색 대들보가 이렇게 튀어나와서 마치 식물원 같은 그런 이미지 말이에요. 그걸 설명하는데 예를 들어 "구 파이널 판타지 14의 길드 리브 장면에서 나오는 천장 같은 느낌" 이라고 설명하면 대들보가 금색이 되어있거나 해서 "이게 아니야!" 가 되어버리고. 제가 그림을 그리거나 할 줄을 모르기 때문에 그림을 그려서 잘 설명할 수도 없어서 곤란했습니다.

 

그랬더니 아트 디렉터인 미나 씨가 "요시다 씨가 생각하고 있는 게 이런 이미지 아니야?" 하면서 Rapture의 영상을 가져왔더라고요. 그래, 바로 이거야. (웃음) 그 때부터 작업이 원활하게 진행되었던 것으로 기억하네요.

 


 

Q. 그럼 처음부터 Rapture의 디자인을 사용하자고 한 것이 아니라 중간에 생각해내게 된 것이군요.

 

A. 그렇습니다. 그래서 최대한 Rapture를 그대로 구현해보라고 개발팀에게 지시했죠. 당시의 리소스를 그대로 사용하는 것은 무리였습니다. (웃음) 예를 들어 전구가 있다고 가정해보면 전구 안의 필라멘트까지 만들어져있더라고요. 당시 남아있던 자료들 중에 아트 디자인 자료들을 특히 많이 참고로 했던 것 같습니다.

 


 

 

 

 

Q. 좀 더 <칠흑의 반역자>와 관련된 기본적인 이야기들도 들려 주셨으면 합니다. 모험가는 제 1 세계에서 어떤 생활을 보낼 수 있습니까?

 

A. 모험가의 생활 말인가요. 모험가는 수수께끼의 인물이 부르는 소리에 의해 제 1 세계로 가게 되는 것입니다만, 크리스타리움에 개인실도 준비되어 있으며 나름대로의 생활을 보낼 수 있어요. 여관이 아닌 개인실이고 그곳에서 각종 모험 시설을 왔다 갔다하는 느낌입니다.

 

크리스타리움

 


 

Q. 거기서 집사도 호출할 수 있나요?

 

A. 각 도시에는 집사 초인종도 있고 장터 게시판도 있지만 그것들은 어디까지나 제 1 세계의 사람들이 사용하는 것입니다. 플레이어의 집사도 장터도 전부 원초 세계에 있는 것입니다. 하지만 일단 플레이어들은 제 1 세계에서도 원초 세계의 집사와 장터 게시판을 사용할 수 있도록 되어 있습니다. 어떻게 그것이 가능하지는 메인 스토리에서 설명됩니다.

 

따라서 장터 게시판은 원초 세계와 연결되어 있으며, 집사는 차원의 틈을 넘을 수 없기 때문에 부를 수는 없지만 다른 방법으로 상호작용이 가능하게끔 되어 있습니다.

 


 

Q. 뭔가를 하기 위해 일일히 원초 세계로 돌아가야 한다거나 할 필요는 없는 것이네요.

 

A. 그렇네요.

 


 

Q. 임무 찾기 등은 어떻게 됩니까?

 

A. 그것도 그대로입니다. 왜 모험가가 원초 세계와 제 1 세계를 자유롭게 왕래할 수 있는지도 메인 스토리에서 설명되기 때문에 그 부분은 바뀌지 않습니다.

 


 

Q. 그럼 "아 ㅈㅅ 지금 제 1 세계라서 못감" 같은 사태는 일절 발생하지 않는 건가요?

 

A. 발생하지 않습니다. 그것은 게임성으로써도 그렇고, 원초 세계에 있는 초보자 분들이 제 1 세계로 가버린 베테랑 분들과 교류를 못해 소외감을 느끼지 않도록 그렇게 설계되었습니다. 뉴비가 어디에 있고 올드비가 어디에 있건 간에 세계는 하나라는 느낌으로 설계하지 않으면 안 된다고 생각합니다. 다만 그냥 "게임"이라고 하고 넘기기보다는 "파이널 판타지"인만큼 합당한 설명을 고집해서 만들어내지 않으면 안 된다고 생각하고 있고, 초기 단계에서 플레이어분들이 쉽게 납득 가능한 설정을 만들어내기 위해 고민하고 있습니다. 예를 들어 알라간 석판은 제 1 세계에서는 어떻게 될 것인지, 그런 세세한 부분들도 신경써서 만들고 있습니다.

 


 

Q. 이전 제 1 세계는 빛으로 가득 차서 날씨가 없다고 말씀하셨었습니다만 추후 빛의 전사의 활약 하에 날씨를 되찾을 수 있게 되는 것인가요?

 

A. 기본적으로 지역 공략의 형식으로 되어 있고 해당 지역에 있던 것을 토벌하면 밤이 돌아오기 때문에 그 시점에서 밤낮과 날씨를 되찾게 됩니다.

 


 

Q. 원초 세계처럼 비도 오고 폭풍도 오고 그렇게 되는 것인가요?

 

A. 그렇습니다.

 


 

Q. 이번 작의 특징인 지역 공략형 컨텐츠 말입니다만, 어떤 식으로 진행되는 건가요?

 

A. 트레일러에도 등장한 죄를 먹는 자라는 존재가 있고 플레이어는 어둠의 전사가 되어 각 지역마다 일어나고 있는 사건들을 풀어내고 그 보스를 물리쳐 그 영역이 해방되는 그런 느낌입니다.

 


 

Q. 그건 당연히 플레이어들마다 진행도가 다르게 되는 것이겠군요? 모두 일제히 레이드 보스를 쓰러뜨려야한다 같은 느낌은 아니지요?

 

A. 아닙니다. 그래서 제 1 세계 하늘의 외관도 플레이어들의 메인 스토리 진행도에 따라 다를 수 있습니다. 따라서 특별히 따로 날씨 시스템도 구현해 둔 상태입니다.

 


 

Q. 돌발 임무 같은 필드형 컨텐츠를 플레이할 때 불편함이 발생하지는 않을까요?

 

A. 불편하지 않도록 최대한의 조치를 취했습니다.

 


 

Q. 트러스트 시스템의 경우 저도 굉장히 기대를 하고 있는데요, 언제부터 사용해 볼 수 있게 되나요?

 

A. 5.0에서 구현된 모든 메인 시나리오 던전에서 사용할 수 있습니다.

 

트러스트 시스템

 


 

Q. 필드 밖으로 데리고 나온다거나 기타 배틀 컨텐츠로 확장될 예정은 없나요?

 

A. 다른 컨텐츠에 적용시킬 생각은 아직 없습니다. 만약 대상 범위를 확대한다고 해도 인스턴스 던전 컨텐츠에 한정될 것이라고 봅니다.

 


 

Q. 외부에서 호출할 수는 없을까요?

 

A. 필드에서 호출이 가능하게 만들 생각은 없네요. 꼬마친구가 아니니까요. (웃음) 야슈톨라 양도 야슈톨라 양 나름대로 그녀의 모험을 하고 있는데 자꾸 호출해대면 곤란해지니까요.

 

그들은 5.0 메인 스토리 상에서 어둠의 전사와 함께 모험을 하고 있기 때문에 던전을 앞에 두고 "좋아, 가자!" 하면서 누구와 함께 던전에 돌입할지 선택할 수 있게 되는 것입니다. 실제로 선택 대화 상자가 나와서 거기서 선택한 캐릭터와 함께 파티를 짜서 돌입하게 되거든요. 물론 이 기능을 사용하지 않고 기존 임무 찾기를 통해 플레이어들과 입장하는 것도 가능합니다.

 


 

Q. 트러스트는 임무 찾기를 무서워하는 초보자 분들이 애용할 거라고 생각되는데요, 향후 원초 세계의 던전에도 이 시스템을 도입할 의향이 있으신가요?

 

A. 지금은 아직 고민 중입니다. 플레이해보시면 느끼시겠지만 이 시스템을 구현하는 데에는 굉장한 개발 코스트가 들어가거든요. 각 캐릭터의 개성이 느껴지도록 대사와 AI를 짜야합니다. 기존 던전에도 구현하자고 한 번 결정해버리면 돌이킬 수가 없게 되어버리니 코스트적으로는 걱정이 되죠. 저로써는 5.0 메인 스토리의 흥을 더욱 돋구기 위해 그들과 같이 모험을 하자! 하는 느낌으로 개발해나가는게 더 만드는 맛이 있습니다만, 프로듀서로써 보자면 확실히 2.0의 모든 던전에 트러스트 시스템을 대응시키는게 신규 유저분들에게는 더 나을 수도 있다고 느껴지기도 하네요. (웃음)

 


 

Q. 확실히 그렇네요.

 

A. 2.0 컨텐츠부터 구현을 시작하면 5.0을 따라잡기까지 몇 년이나 걸릴지 모르기 때문에 그것이 고민입니다. 트러스트 시스템은 굉장히 잠재력이 있다고 보고 있기 때문에 일단 <칠흑의 반역자> 출시 이후 플레이어 분들의 피드백을 꼭 받고 싶네요. 8인 컨텐츠에서 사용해보고 싶다고 생각하시는 분들도 당연히 계실거라고 생각하고, 지금 있는 개발 자원으로 어디까지 만들 수 있을까 테스트하고 있기도 합니다. 다만 결정을 내려버리고 나면 물릴 수가 없기 때문에 아직 결정을 미루고 있는 상황이죠. (웃음)

 


 

Q. "초월하는 힘"! 같은 느낌으로 NPC가 던전/토벌전 플레이 중에 5번째 혹은 9번째 멤버로 짜잔 하고 등장하면 멋지지 않을까요.

 

A. 일단 능력 좋은 프로그래머나 게임 디자이너가 필요하겠네요. 현재 트러스트 시스템은 게임 내에서 범용적으로 사용할 수 있는 형태의 시스템이 아니라 개별 던전마다 일일히 보정해가면서 구현한 시스템이기 때문에 상당히 코스트가 소요됩니다. 우선 플레이어 분들의 반응을 보고 싶네요.

 


 

 

 

 

Q. 새로운 엔드 컨텐츠, '에덴'에 관한 질문인데요, 발표 자체는 꽤 일찍 되었지만 그 이후로 추가적인 정보가 하나도 없네요. 에덴에 관한 정보 발표는 없나요?

 

A. 에덴에는 상당한 서프라이즈가 포함되어 있고, '대미궁 바하무트' 정도는 아니지만 상당히 메인 스토리와 연관이 깊은 스토리가 담겨 있습니다. 물론 메인 스토리 자체가 아니라 클리어 이후에 이어지는 내용이지만 메인 스토리 클리어가 전제되어 있기 때문에 더욱 말하기 힘드네요. (웃음) 그래서 추가 발표는 없을 것입니다.

 

희망의 동산, 에덴

 


 

Q. E3 종료 후 레터 라이브에서도 발표 안 하나요?

 

A. 발표하려고 했습니다만 못 하겠네요. (웃음) "이건 보여주면 안되겠죠?" 라던가 "아 이것은 보여주면 안되겠네" 하다보니...

 


 

Q. 그럼 에덴에 대한 사전 정보는 하나도 없이 돌입하게 되는건가요.

 

A. 그렇네요. 5.0을 클리어하고 2주 후에는 에덴 일반이 추가되니까 꼭 플레이해보세요.

 


 

Q. '에덴'은 지금까지의 하이 엔드 레이드 컨텐츠와 어떤 차이점이 있나요?

 

A. 관련되어 있는 캐릭터들이 성장해나가는 것을 볼 수 있는 점은 지금까지와 동일하네요. 지금까지의 레이드 스토리는 레이드 전용 신캐릭터에게 조명을 비춘다는 느낌이 강했습니다만 이번 에덴은 스토리적으로도 메인 스토리와 상당히 밀접하고, 특히 메인 스토리가 끝난 후의 어떤 인물의 행보에 깊게 얽혀있습니다. 그런 의미에선 기존 컨텐츠들과 좀 색다를지도 모르겠네요.

 


 

Q. 난이도는 어떤가요?

 

A. 3.4 천동 편에서 밸런스의 기준을 잡은 편이므로 거의 그것을 담습하고 있습니다. 단 레벨 80 캐릭터의 사용이 아직 익숙하지 않을테고 딜싸이클 등도 모색하고 있을 시기라고 보기 때문에 딜컷은 평소보다 낮습니다. 기믹들이 상당히 화려해서 어렵게 느껴질 수도 있겠네요.

 


 

Q. 요코오 타로 씨와의 콜라보 컨텐츠 "요르하: 다크 아포칼립스" 말입니다만, 언제 관련 정보가 공개될까요?

 

요르하: 다크 아포칼립스

 

A. 5.1에서 구현될 예정이기 때문에 아마 도쿄 게임쇼 정도가 아닐까요. 상당히 "니어"스러운 내용이 되어가고 있습니다.

 


 

Q. 지금은 어느 정도 구현된 상태인가요?

 

A. 지금 막 제작이 시작되어서 스토리와 보스 디자인은 거의 정해졌고, 기믹 조립에 들어가 있는 상태입니다.

 


 

Q. E3 후에 예정된 제 52회 레터 라이브에서는 어떤 정보가 공개될까요?

 

A. 일단 세계적으로 관심도가 높은 것은 전투, 직업 변경점, 그리고 메인 스토리 위주입니다만, 당연히 채집/제작직도 UI의 변경을 비롯해 다양한 변경점이 있기 때문에 정식 출시 전에 그 쪽 관련 정보를 제공하는 것과, 나머지 소소한 발표 자료들이 있네요. 이런 멋진 아이템이 추가됩니다 라던가, 이런 탈것이 있습니다 라던가, 나머지는 레이드 드롭 방식의 변경이라던지. 편의 사항 개선 관련 변경점들이 굉장히 많은데 이 쪽으론 발표가 미흡했던 편이에요. 그래서 그 쪽 관련 정보를 하나씩 알기 쉽게 해설해주려고 생각하고 있습니다.

 

다음은 5.0 출시 이후의 일정입니다. 2주 후 일반 레이드가 열리고 그 다음 2주 후에는 영식이 열리면서 주제한 석판이 추가되던가, 그런 정보네요.

 


 

Q. 청마도사의 업데이트는 어떻게 되나요?

 

A. 5.1때 레벨 제한 개방과 컨텐츠 추가가 진행될 예정입니다.

 


 

Q. 그러고보니 요시다 씨는 이번에 새롭게 제 3 개발 사업부를 맡아 봄에 새 프로젝트를 출시한다고 발표하셨는데요, 이것이 파이널 판타지 14의 개발팀에 영향을 끼치진 않을까요?

 

A. 영향은 없을 거라고 생각해요. 그냥 제가 더 바빠진다, 그 정도죠. (웃음) 파이널 판타지 14와 신규 프로젝트를 둘 다 신경써야 하는 스태프는 저 말곤 없습니다. 완벽하게 새로운 프로젝트이기 때문에 기존 개발팀에 영향을 끼치진 않을 겁니다.

 


 

Q. 그렇지만 구 파이널 판타지 1.0때, 요시다 씨의 개발팀이 1.0 업데이트와 신생 개발을 동시에 진행하지 않았던가요?

 

A. 그런 일은 앞으로 절대 없을 것입니다! (웃음) <드래곤 퀘스트 빌더즈>도 전혀 다른 개발팀이 따로 개발 작업을 진행했었는데, 그것과 같은 느낌이라고 보면 됩니다.

 


 

(* PC 엔진 관련 인터뷰는 스킵하겠습니다.)

 


 

Q. 그러면 마지막으로 <칠흑의 반역자>를 기대하고 있는 팬 여러분에게 한 말씀 부탁드립니다.

 

 

A. 1600만 명을 달성한 것도 그렇고 <칠흑의 반역자> 발표 전 정액제 가입자 수도 사상 최대를 달성해서, 확장팩이 아직 나오지 않았는데도 MMORPG로써 굉장한 역사를 써 나가고 있다고 생각합니다. 이것은 평소 게임을 즐기고 응원해주시는 빛의 전사 여러분들이 열정을 가지고 게임을 플레이하고, 친구를 초대하고, 이벤트를 즐겨 주시고 있기 때문이라고 생각합니다.

 

결국 저희들이 초래한 실패이긴 하지만, 구 파이널 판타지 14 1.0의 실패에서 여기까지 온 것은 정말 전세계의 플레이어 여러분들과 팬 여러분들 덕분이라고 생각하고 있기 때문에 이번에 저희가 열심히 준비한 확장팩으로 인해 여러분이 즐거움을 느낄 수 있다면 좋겠다고 생각하고 있습니다. 이번에도 개발진 모두 거의 한계에 도달할 때까지 모든 노력을 기울여 열심히 만들었기 때문에 부디 구석구석 탐험하고 즐겨주세요.

 

메인 스토리에 관해서는 호불호가 갈릴지도 모른다고 생각합니다만, 적어도 저로서는 <파이널 판타지>로써 좋은 이야기가 뽑혔다고 생각하고 있으니 천천히 읽고 즐겨주시면 좋겠습니다.

 

마지막으로, 메인 스토리를 진행하는 도중에 퀘스트를 받고 나서 바로 목적지로 향하지 않고 주위에 있는 NPC들에게 말을 걸면 여러 가지 흥미로운 이야기들을 들을 수 있는 경우가 많습니다. 이것은 예전부터도 있던 것이긴 한데, 이번엔 정말 재미있는 이야기가 많이 있으므로 너무 서두르지 말고 주위 NPC들에게도 말을 걸어보면서 진행하시는 것을 추천드립니다.

 


 

Q. 메인 퀘스트 받고 바로 텔레포하면 안 되나요?

 

A. 안 됩니다. 이야기도 재미있고 특히 설정이나 세계관 같은 것을 좋아하시거나 스토리를 깊게 파시는 분들께는 특히 추천드립니다. 이거 꼭 인터뷰 기사에 실어주세요.

 

 

 

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